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Patch 16.2.1
Assassinar os carries inimigos antes das lutas de objetivo e usar o para atrair habilidades importantes do inimigo, criando aberturas para seu time.
Assassino oportunista que utiliza mobilidade extrema e janelas de invulnerabilidade para explodir alvos frágeis e escapar ileso.
Ignore a colisão com unidades. Isso significa que você nunca fica preso em minions ao tentar dar o combo ou recuar. Além disso, você sofre menos dano de ataques básicos, o que ajuda a sobreviver ao assédio inicial no mid.
Um avanço de alvo fixo que aplica efeitos de contato. Use o através de um minion para se aproximar do inimigo sem gastar o seu . Ele também aplica o passivo do .
Reseta seu ataque básico. O passivo causa sangramento. Ative o logo após um auto-ataque para maximizar o dano. Se você abater uma unidade com o ativo, recupera mana e parte do tempo de recarga.
Sua habilidade mais importante. Você fica inalvejável por 0.75s. Se não reativar, causa dano em uma área maior e aplica lentidão. Se reativar rápido, pula uma segunda vez, mas perde o efeito de lentidão e a área de impacto é menor.
O peixe gruda no primeiro campeão atingido. O dano, a lentidão e o tamanho do tubarão aumentam com a distância percorrida pelo projétil. Tente lançar de lugares sem visão para dificultar a reação do inimigo.
Nunca seja o primeiro a entrar. Espere os tanques iniciarem, flanqueie pelas laterais e use o no ADC ou Mid inimigo. Use o para desviar de CCs e sair vivo após o abate.
Se o seu time não tiver iniciação, você pode usar um de longa distância para forçar uma luta, mas guarde o estritamente para sobreviver.
O combo básico para causar dano e sair sem levar revide. O reseta o seu auto-ataque para um burst rápido de Eletrocutar.
Acerte o peixe à distância para o dano máximo. Use o para se aproximar enquanto o inimigo está lento, finalize com e .
Use a distância do em um minion para diminuir o espaço e lançar o de um ângulo inesperado.
Use o Flash enquanto está no topo do tridente do para redirecionar o dano e a lentidão instantaneamente sobre o alvo.
| Pico | Por quê |
|---|---|
| Nível 3 | Você desbloqueia o combo completo de troca e a segurança do . É aqui que você para de apanhar e começa a ditar o ritmo. |
| Nível 6 | O adiciona um controle de grupo massivo e o dano necessário para solar quase qualquer mid lane de vida cheia. |
| Nível 9 | Com o no nível máximo, o tempo de recarga cai significativamente, permitindo jogadas muito mais agressivas. |
| Nível 11 | Segundo ponto no aumenta o dano base consideravelmente, ideal para pick-offs no mid-game. |