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Patch 16.2.1
Écrasez votre vis-à-vis en début de partie, prenez la tour rapidement, puis utilisez pour forcer des combats en supériorité numérique sur les autres lanes.
Diver agressif et bully de lane qui excelle dans les escarmouches prolongées et les plongeons sous tour grâce à sa double barre de vie.
Skaarl prend les dégâts pour vous. À zéro PV, vous tombez de monture. À pied, gagnez du courage en touchant des champions ou tourelles. À 100 de courage, remontez avec des PV bonus. Attention : vous infligez moins de dégâts aux sbires à pied.
Sur monture : Un grappin qui tire la cible vers vous après 1.75s. À pied : Un pistolet qui vous projette en arrière (recoul) et rend du courage par projectile touché.
Passif uniquement. Vos 4 prochaines attaques sont ultra rapides. La 4ème inflige des dégâts basés sur les PV max. Ne gaspillez pas cela sur les sbires si vous voulez trade.
Un dash qui inflige des dégâts. Si vous touchez un champion ou un grand monstre, vous pouvez réactiver pour foncer à nouveau à travers lui. Indispensable pour suivre un Flash.
Charge imparable vers une zone. Offre un bouclier massif et une traînée de vitesse pour vos alliés. Cible automatiquement le premier champion sur le chemin. Idéal pour flanquer ou revenir en lane.
Utilisez pour foncer sur l'ADC ou le Mid adverse. Votre but est de forcer les cooldowns ennemis sur vous, de tomber de monture, puis de remonter grâce à pour semer le chaos.
Si votre propre carry est très en avance, utilisez et pour peel les assassins qui tentent de l'approcher.
Utilisez le ralentissement de pour garantir que vos 4 coups de touchent. Sortez avec avant que l'adversaire ne réplique.
Le premier permet de coller au champion pour ne jamais rater . Gardez la réactivation de pour suivre son Dash ou son Flash.
Le moyen le plus rapide de récupérer Skaarl. Le pistolet rend énormément de courage si tous les plombs touchent le champion.
Utilisez pour lock la cible, enchaînez immédiatement avec pour le CC prolongé pendant que vous videz votre .
| Pic | Pourquoi |
|---|---|
| Niveau 2 | Le combo + gagne presque tous les duels du jeu si vous touchez le grappin. |
| Niveau 3 | Accès à pour la mobilité. C'est ici que vous pouvez punir les erreurs de placement. |
| Niveau 6 | Capacité de décaler au mid ou de dive votre opposant avec le bouclier de . |
| Niveau 11 | Le temps de recharge de diminue, vous permettant d'être présent sur tous les objectifs. |