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Parche 16.2.1
Escala hasta tener dos objetos de crítico, busca flancos en peleas grupales usando para llegar a la retaguardia enemiga, y usa tu combo de CC para desintegrar a los carries.
Asesino de escaramuzas con gran movilidad que busca castigar errores de posicionamiento. Tu objetivo es entrar, explotar a un carry y volver a tu posición original a salvo.
Tu segundo ataque inflige daño mágico. Además, doblas tu probabilidad de crítico pero tus críticos pegan un poco menos. Prioriza objetos de crítico para llegar al 100% rápido.
Tu herramienta principal. El tercer golpe lanza un tornado que levanta enemigos. Úsala para farmear y cargar el tornado antes de intentar cualquier tradeo con .
Corta en cono frente a ti. Si golpeas a un campeón, recibes un escudo. Es vital usar cuando el enemigo te va a devolver daño para ganar el intercambio.
Sales de tu cuerpo ganando velocidad. Al terminar, regresas y repites parte del daño causado. Es tu 'botón de pánico' y tu herramienta de tradeo principal.
Te deslizas detrás del último campeón golpeado y arrastras a todos al centro. Úsala para encadenar CC después de un tornado de .
No seas el primero en entrar a menos que tengas un combo perfecto. Espera a que el enemigo use sus habilidades de CC pesadas, luego usa para entrar con sobre sus carries.
Si tu equipo no tiene iniciación, puedes usar el combo + para empezar tú, pero asegúrate de tener activa para poder volver si sale mal.
El combo estándar. Entras con el tornado para asegurar el levantamiento, metes el escudo de para mitigar su respuesta y vuelves antes de que te castiguen.
Cadena de CC pura. Si aciertas el tornado de , la es casi imposible de fallar. Maximiza el daño mientras están en el aire.
Carga el tornado, usa y flashea justo al final de la animación para extender el rango. Sorprende a cualquiera desde lejos.
Si el enemigo no tiene movilidad, puedes iniciar directamente con desde tu para asegurar que la marca de daño sea masiva.
| Pico | Por qué |
|---|---|
| Nivel 3 | Tienes acceso a , y . Ya puedes hacer tradeos cortos y seguros sin recibir mucho daño de vuelta. |
| Nivel 6 | Desbloqueas , lo que te da un potencial de kill inmenso en línea y te permite seguir gankeos de tu jungla con facilidad. |
| Nivel 11 | El enfriamiento de baja y su daño base sube. Es el momento donde empiezas a dominar las peleas grupales en mid-game. |
| Nivel 16 | Máximo rango en . En este punto, un buen combo de sobre el carry enemigo gana la partida instantáneamente. |