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Parche 16.2.1
Castigar las líneas enemigas mediante dives coordinados con . Debes conseguir una ventaja de oro temprana para tu equipo y asegurar los primeros Heraldos para abrir el mapa rápido.
Coloso agresivo y buceador de torres. Tu objetivo es presionar las líneas constantemente y forzar jugadas bajo torre que otros junglas no pueden permitirse.
Otorga velocidad de ataque al golpear. Al llegar a 5 cargas, tus ataques lanzan rayos que dañan a enemigos cercanos. Mantén estas cargas activas golpeando monstruos antes de entrar a una línea para maximizar tu daño inicial.
Corres más rápido (especialmente hacia campeones) y el siguiente ataque aturde. Si te inmovilizan antes de golpear, el enfriamiento se reinicia. No lo uses solo para viajar, úsalo para cancelar canalizaciones enemigas.
Golpeas y marcas a un enemigo. Si lo usas de nuevo en el mismo objetivo marcado, haces más daño y te curas una parte de tu vida faltante. Esta es tu herramienta de supervivencia clave; nunca cambies de objetivo innecesariamente.
Invocas un rayo tras un breve retraso. Ralentiza y daña enemigos. Si tú estás dentro del área cuando cae, obtienes un escudo basado en tu vida máxima. Es fundamental para absorber el primer burst de daño en un gank.
Saltas a una ubicación, ganas vida y aumentas tu alcance de ataque. Las torres en el área de aterrizaje quedan desactivadas. Eres imparable durante el salto, úsalo para ignorar CC crítico como la R de Malphite o la R de Lee Sin.
Tu trabajo es lanzarte sobre los carries enemigos con o y absorber todas las habilidades posibles usando el escudo de y la curación de .
Si el asesino enemigo está muy feedeado, quédate cerca de tu ADC y usa para protegerlo en lugar de saltar al frente.
Lanza ligeramente por delante del enemigo mientras corres con . El aturdimiento de garantiza que el rayo de impacte y tú recibas el escudo.
Usa justo antes de entrar al rango de la torre para desactivarla. Cae sobre el enemigo y encadena tu CC para que no pueda escapar del área de la torre desactivada.
Inicias con para poner la marca cuanto antes. Guardas el aturdimiento de para asegurar que el enemigo no escape antes de que tu segundo esté disponible para curarte.
Usas el Flash durante la carrera de para recortar distancia instantáneamente. Es casi imposible de reaccionar si lo haces desde un arbusto.
| Pico | Por qué |
|---|---|
| Nivel 3 | Tienes acceso a tu kit básico. El escudo de y el CC de te permiten ganar casi cualquier 2v2 en el cangrejo. |
| Nivel 6 | Tu presión en el mapa se triplica. Las torres enemigas dejan de ser zonas seguras, permitiéndote castigar líneas que están a poca vida. |
| Nivel 9 | Con al máximo, el enfriamiento es lo suficientemente bajo para usarlo varias veces en una misma pelea, volviéndote casi inmortal. |
| Nivel 11 | Segunda mejora de , dándote mucha más vida extra y duración de la desactivación de torres para peleas de equipo a mitad de juego. |