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Parche 16.2.1
Dominar el mid-game mediante rotaciones con . En las peleas de equipo, debes esperar a que los enemigos clave gasten sus defensas para entrar, aplicar miedo en área y encadenar reinicios de .
Maga de burst y contra-iniciación. Tu objetivo es castigar a los campeones con mucha movilidad y actuar como una bomba de daño en área durante las peleas de equipo.
Tu barra roja indica cuándo tu siguiente habilidad básica causará miedo. Interrumpe cualquier desplazamiento enemigo. Además, los enemigos que se deslizan reciben una marca que, al explotarla con básicos o habilidades, reduce el enfriamiento de tu miedo.
Lanza un proyectil que se acelera tras un breve recorrido. Es tu principal herramienta de daño y limpieza. Úsala cuando el enemigo esté ralentizado por para asegurar el impacto.
Genera un escudo instantáneo y explota en área. Es tu mejor herramienta defensiva. Si tienes cargado, úsalo cuando se te tiren encima para un miedo instantáneo e inevitable.
Lanza una zona que se expande, inflige daño y ralentiza. Aplica marcas de Pesimismo a todos los golpeados. Es fundamental para preparar tu combo y recargar rápidamente.
Un misil de largo alcance que marca al primer campeón impactado. Al reactivar, te lanzas hacia él. Si el objetivo muere tras ser marcado, el enfriamiento se reinicia por completo. No te lances siempre; a veces el daño inicial es suficiente.
Tu trabajo es esperar el momento donde el enemigo se agrupe. Entras con , aplicas el miedo de con para desarticular su formación y usas los reinicios de tu definitiva para saltar de un objetivo a otro.
Si tu equipo tiene un ADC muy vulnerable, quédate cerca y usa con exclusivamente para peel cuando los asesinos intenten entrar.
Lanza para aplicar la marca y ralentizar, sigue con mientras están lentos y detona la marca con un básico para recuperar enfriamiento de .
Entra con la definitiva, usa inmediatamente al llegar para aplicar miedo en área, y remata con y mientras están bajo el control de masas.
Si un asesino como Zed o LeBlanc salta sobre ti, usa al instante para aterrorizarlos y ganar un escudo, luego castiga con el resto del kit mientras huyen.
Úsalo para iniciar peleas grupales cuando los enemigos están agrupados. El Flash + es casi imposible de esquivar y garantiza el miedo múltiple.
| Pico | Por qué |
|---|---|
| Nivel 3 | Tienes acceso a todo tu kit básico y puedes empezar a castigar cualquier intento de salto del rival con y . |
| Nivel 6 | Tu presión de mapa aumenta drásticamente. Puedes buscar trades agresivos y perseguir con si el rival gasta sus hechizos de invocador. |
| Nivel 9 | Con al máximo, limpias las oleadas de súbditos de un solo combo, permitiéndote moverte por el río constantemente. |
| Nivel 11 | El segundo nivel de reduce mucho su enfriamiento y aumenta el rango, facilitando las cazadas en la jungla. |
| Nivel 16 | Máximo rango de . Cualquier impacto en un carry enemigo suele significar una kill y un reinicio para ganar la pelea. |