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Parche 16.2.1
Sobrevivir a la fase de líneas y forzar peleas de equipo en objetivos. Si logras que cubra el daño explosivo (burst) inicial del enemigo, tu equipo ganará por desgaste gracias a tus curaciones constantes.
Protector defensivo que escala masivamente. Tu objetivo es mitigar el daño inicial del enemigo con y luego dominar la pelea extendida reiniciando tus habilidades con .
Tras usar una habilidad, tus siguientes 2 ataques son ultrarrápidos, infligen daño extra y reducen el enfriamiento de tus otras habilidades. NUNCA lances habilidades sin intercalar estos golpes; son el motor de tu campeón.
Cura a los aliados cercanos. Cada golpe de te da una carga. No esperes a tener 5 cargas; en peleas, usa el ritmo 'Habilidad -> 2 autos -> ' para maximizar los reinicios.
Te vinculas a un aliado, dándole armadura y un escudo temporal. Lo más importante: tus habilidades también salen desde ese aliado. Mantén el vínculo en el iniciador de tu equipo para maximizar el rango de tu .
Un haz de luz que aturde tras un breve retraso. Como sale de ti y de tu aliado con , puedes cubrir dos rutas de escape o de entrada simultáneamente.
Tras 2.5 segundos, todos los aliados cercanos se vuelven invulnerables. Es una herramienta reactiva: úsala en cuanto veas que el enemigo inicia su combo principal, no cuando tus aliados ya estén bajos de vida.
Tu lugar es cerca de tus carries, usando para detener a cualquiera que intente saltar sobre ellos. Debes estar lo suficientemente cerca de la pelea para usar contra enemigos o súbditos, permitiendo que tus habilidades se recarguen rápido.
Si tienes un aliado con mucha movilidad (como Lee Sin o Jax), ponles para que ellos lleven tu al corazón del equipo enemigo.
El combo estándar en fase de líneas. Aturde, aprovecha para bajar enfriamientos y termina con una cura para ganar el trade.
Úsalo cuando bucean a tu carry. El escudo de da tiempo para que cargue , mientras que detiene al agresor.
Puedes lanzar y usar Flash justo antes de que termine la animación para cambiar la posición del aturdimiento y pillar desprevenido al enemigo.
Si tienes algo a lo que golpear, rota tus habilidades para que siempre esté activo. Esto te permite tener disponible cada pocos segundos.
| Pico | Por qué |
|---|---|
| Nivel 2 | El acceso a y te da una amenaza de aturdimiento doble que puede castigar errores de posicionamiento. |
| Nivel 6 | cambia las reglas del juego. Puedes ganar cualquier pelea 2v2 o 3v3 simplemente anulando el daño inicial enemigo. |
| Nivel 9 | Con puntos extra en , tu capacidad de mantener al equipo con vida en peleas prolongadas aumenta exponencialmente. |
| Nivel 11 | La reducción de enfriamiento en te permite forzar peleas por objetivos con mucha más frecuencia. |