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Parche 16.2.1
Forzar peleas de equipo en lugares estrechos (río o jungla). Un que golpee a 3 o más enemigos suele significar una victoria automática en la pelea si tu equipo puede hacer el seguimiento.
Maga de utilidad de larga distancia que brilla en peleas de equipo. Tu objetivo es mantenerte en la retaguardia, encadenar CC y potenciar a tus aliados con escudos masivos.
Cada tercera habilidad se lanza dos veces. Administra tus cargas para que la doble pasiva caiga en la habilidad que necesitas (daño con , curación con o CC con ). Las notas te dan el alcance necesario para pokear sin recibir daño.
Tu principal fuente de daño. Inflige más daño según la vida que le falte al enemigo. Úsala para rematar súbditos o presionar al rival cuando esté bajo de vida. Si lanzas doble , asegúrate de que el enemigo esté ralentizado para que ambos impactos conecten.
La habilidad con mayor enfriamiento. Solo cura si ya tienes un escudo activo (por eso se suele usar con la pasiva de ). No la malgastes para moverte más rápido; guárdala para cuando el equipo enemigo inicie una rotación de daño.
Si el enemigo ya está ralentizado, lo inmoviliza. Si ya está inmovilizado, lo aturde. Compra Rylai para que cada inmovilice automáticamente, o espera a que tu equipo use su CC para asegurar el aturdimiento.
Tu herramienta definitiva. Se extiende cada vez que golpea a un campeón (aliado o enemigo). Lánzala a través de tus tanques para que llegue a la línea trasera enemiga desde una distancia segura.
Quédate detrás de tus aliados. Usa a través de ellos para maximizar el alcance. Mantén la para el momento en que el equipo reciba daño masivo y usa la doble para frenar a los asesinos que intenten entrar.
Si tu equipo tiene un iniciador muy fuerte (como Malphite o Jarvan IV), guarda tu para encadenarlo con su iniciación en lugar de intentar lanzarlo tú primero.
Si aciertas la , la ralentización asegura el impacto de la . El autoataque aprovecha el rango extra de las notas para castigar sin riesgo.
Al lanzar la doble, el primer golpe ralentiza y el segundo inmoviliza. Es tu mejor forma de castigar a alguien que se posiciona mal sin gastar la definitiva.
El hechizo de atrae a los enemigos, permitiendo que la los inmovilice/aturda y la doble inflija el máximo daño por ejecución.
La forma más rápida de salvar a tu equipo. El primer cast de pone el escudo y el segundo activa la curación en área inmediatamente.
| Pico | Por qué |
|---|---|
| Nivel 3 | Tienes acceso a todo tu kit. Puedes empezar a gestionar la pasiva de para intercambios cortos efectivos. |
| Nivel 6 | Tu presión de matar aumenta drásticamente. es una amenaza constante en los carriles. |
| Nivel 11 | Con el segundo punto en , el enfriamiento baja lo suficiente como para tenerla en casi cada pelea importante. |
| Nivel 16 | En juego tardío, tu puede otorgar escudos y curaciones que deciden la partida por sí solos en peleas 5v5. |