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Parche 16.2.1
Llegar al nivel 16 sin que tu equipo haya perdido demasiados inhibidores. En juego tardío, tu objetivo es dividir el mapa (split-push) y unirte a las peleas por los flancos para eliminar al tirador o mago enemigo con un combo de cargado.
Asesino de escalado tardío que sobrevive al juego temprano para convertirse en una amenaza hipermóvil capaz de borrar al equipo enemigo en segundos.
Recibes un 15% menos de daño mágico y atraviesas unidades. Esto último es clave para farmear sin quedar atrapado entre súbditos mientras evitas habilidades de tiro de habilidad.
Lanza una esfera que daña e interrumpe canalizaciones (como la R de Katarina o Malzahar). Te otorga un escudo que SOLO absorbe daño mágico. Úsalo cuando el enemigo te lance un hechizo para mitigar el daño del intercambio.
Pasivamente añade daño mágico a tus golpes. Al activarlo, tu siguiente básico pega mucho más fuerte y recupera maná (mucha más cantidad si golpeas a un campeón). Úsalo como reinicio de ataque básico para maximizar el daño.
Ralentiza en cono. Necesita cargarse con 6 hechizos lanzados cerca (tuyos o de otros). En peleas de equipo se carga casi instantáneamente, permitiéndote spamear ralentizaciones constantes.
Te teletransportas e infliges daño. Cada uso consecutivo en 15s duplica el coste de maná pero aumenta el daño drásticamente. Administrar estas acumulaciones es la diferencia entre un buen Kassadin y uno mediocre.
Nunca entres primero. Espera a que se gasten los CCs (controles de masas) principales. Entra con , suelta tu combo sobre el objetivo más débil y sal con otro . Repite hasta limpiar la pelea.
Si estás muy por delante (fedeado), puedes actuar como cebo usando el Reloj de Arena de Zhonya tras entrar con un de 4 acumulaciones en medio de 5 personas.
Tu única forma de sobrevivir. Lanza cuando el rival intente hostigarte para que el escudo absorba el daño mientras tú retrocedes a zona segura.
Entras con , aplicas la ralentización de para asegurar el resto. El debe ir justo después de un ataque básico para resetear la animación.
Pre-carga tu para que el salto final tenga el máximo daño. Usa Flash durante la animación de para sorprender desde una distancia enorme.
Si un melé se acerca, aprovecha para golpear con y recuperar maná. Usa para que no puedan devolverte el golpe mientras te alejas.
| Pico | Por qué |
|---|---|
| Nivel 6 | Obtienes tu primera herramienta de movilidad. Tu seguridad en línea aumenta exponencialmente y puedes empezar a buscar presiones en el mapa con . |
| Nivel 11 | El enfriamiento de baja drásticamente. Aquí es donde empiezas a ser una verdadera amenaza en las rotaciones y escaramuzas. |
| Nivel 16 | El pico de poder definitivo. tiene un enfriamiento casi inexistente (aprox. 1-2 segundos). Puedes saltar por todo el mapa y borrar objetivos frágiles al instante. |
| Nivel 9 | Con o al máximo nivel, tu capacidad de limpieza de oleadas y daño de hostigamiento se estabiliza. |