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Parche 16.2.1
Ganar la fase de líneas mediante el control de oleadas con y conseguir una ventaja de oro. En mid game, debes usar y para cazar enemigos desposicionados y permitir que tu equipo tome objetivos.
Tirador de ráfaga y utilidad que prefiere los intercambios cortos y precisos. No eres una ametralladora; eres un francotirador que prepara cada disparo para ejecutar.
Tu ritmo de combate. Tienes 4 balas; la última siempre es crítico y hace daño por vida faltante. Al hacer crítico, corres más. No escales con velocidad de ataque directamente, sino que esta se convierte en daño.
Lanza una granada que rebota en 4 objetivos. Si mata a una unidad, el siguiente rebote hace más daño. Úsala para limpiar oleadas debilitando a los súbditos primero.
Un disparo lineal de larguísimo alcance. Inmoviliza a campeones que hayan recibido daño de ti, tus aliados o tus trampas de recientemente.
Colocas una trampa invisible. Al activarse, ralentiza y luego explota. Si matas a un campeón, una trampa florecerá automáticamente sobre su cuerpo.
Te anclas al suelo para disparar 4 proyectiles gigantes. Cada uno ralentiza e inflige daño por ejecución. El cuarto disparo es un crítico garantizado con daño masivo. Úsala para iniciar peleas o rematar huidos.
Mantente en la retaguardia extrema. Usa para asistir en el foco de daño de tus aliados. No gastes tus balas en tanques si hay un objetivo frágil cerca. Usa la velocidad de para reposicionarte constantemente.
Si el equipo enemigo tiene asesinos de flanqueo, guarda únicamente para cuando la zona esté limpia, o úsala solo para ralentizar al inicio.
Prepara la granada para que rebote y gane daño antes de golpear al campeón, luego remata con el crítico de tu pasiva para un burst rápido.
Aprovecha el daño de un aliado para meter la inmovilización de . Coloca bajo sus pies mientras están quietos para asegurar el daño de la explosión.
Si impactas desde lejos, tienes el tiempo justo para abrir y asegurar que el primer disparo del ulti impacte antes de que dejen de estar inmovilizados.
Sorprende al enemigo. Lanza antes del Flash para cancelar la animación y remata instantáneamente con la cuarta bala para asegurar la baja.
| Pico | Por qué |
|---|---|
| Nivel 2 | Tienes el combo y . Si tu soporte conecta cualquier CC, tu seguimiento con la inmovilización garantiza un asesinato o destellos enemigos. |
| Nivel 4 | Con un punto en cada habilidad y dos en , tu daño de ráfaga empieza a ser una amenaza real para el otro ADC. |
| Nivel 6 | te permite participar en peleas desde el río o jungla sin estar en peligro directo, ideal para asegurar dragones. |
| Nivel 11 | El daño de escala significativamente y el enfriamiento es menor, permitiéndote buscar 'picks' constantemente. |