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Parche 16.2.1
Jungla de 'power-farming' y alta movilidad. Su objetivo es escalar rápido, entrar a las peleas a 500 km/h con y causar caos con el miedo en área de su .
| Habilidad | Qué verás | Qué significa para ti |
|---|---|---|
| Partículas de viento en sus patas | Gana Daño de Ataque adicional según su Velocidad de Movimiento. Las ralentizaciones no solo lo frenan, también reducen su daño. | |
| Un corte circular con su lanza | Su principal fuente de daño. Si golpea a alguien, reduce su propio enfriamiento y aumenta su daño hasta 3 veces. No alargues los intercambios si ya tiene las 3 cargas. | |
| Un círculo de almas verdes a su alrededor | Gana armadura, resistencia mágica y se cura una parte del daño que los enemigos reciben dentro del círculo. Deja de pegarle o sal de su rango mientras brille. | |
| Hecarim empieza a galopar a gran velocidad | Carga su velocidad y su siguiente ataque básico empuja al objetivo. El daño y el empujón aumentan con la distancia recorrida. El enfriamiento es largo (unos 18s). | |
| Una carga de jinetes espectrales en línea recta | Hecarim salta y provoca 'Miedo' en área al aterrizar. La duración del miedo depende de cuánto haya recorrido con el salto. No te agrupes en espacios cerrados. |