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Patch 16.2.1
Ein AP-Skalierungs-Monster, das den Jungle durch extremes Powerfarming kontrolliert. Er nutzt , um globalen Druck auszuüben, ohne seine Camps verlassen zu müssen. Er ist im 1-gegen-1 anfällig, wird aber durch nach seinem Tod erst recht zur Gefahr für dein Team.
| Fähigkeit | Was du siehst | Was es für dich bedeutet |
|---|---|---|
| Karthus wird nach seinem Tod zu einem unbeweglichen Geist | Er kann 7 Sekunden lang weiter Fähigkeiten einsetzen. Bleib niemals auf seiner Leiche stehen, da er mit und massiven Schaden verursacht. | |
| Kleine, verzögerte Explosionen am Boden | Sein Hauptschaden. Wenn du alleine triffst (isoliert), erleidest du doppelten Schaden. Kämpfe immer in deinen Minions oder Jungle-Camps, um den Schaden zu halbieren. | |
| Eine breite, lila schimmernde Mauer | Verlangsamt dich extrem und reduziert deine Magieresistenz. Wenn du die Mauer berührst, bist du fast garantiert ein leichtes Ziel für seine -Ketten. | |
| Ein wirbelnder Aura-Kreis um Karthus | Verursacht konstanten Flächenschaden und verbraucht sein Mana. Im Jungle nutzt er dies für schnellen Clear; im Kampf ist es sein defensives Werkzeug gegen Diver. | |
| Grüne Strahlen über den Köpfen aller Verbündeten | Ein globaler Finisher. Nach 3 Sekunden Kanalisieren trifft er jeden Gegner auf der Karte. Kann durch CC unterbrochen werden, solange er lebt, aber NICHT während . |