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Patch 16.2.1
Erzeuge Druck auf der Side-Lane durch Splitpushing. Sobald ein Kampf ausbricht, nutze deine Mobilität, um zu flanken und den gegnerischen Carry mit und sofort auszuschalten.
Mobiler Duellant und Splitpusher, der durch präzises Timing und das Isolieren von Einzelzielen gewinnt. Du bist kein Frontliner, sondern ein chirurgischer Attentäter.
Gewährt einen Schild basierend auf dem Schadenstyp deines Gegners. Blau = Magieschild, Orange = Physikalisch. Trade nur, wenn dieser bereit ist; er ist dein Sicherheitsnetz.
Dein Hauptschaden. Der erste Kick gibt Lauftempo. Warte 1,5s vor dem zweiten Kick, um massiven absoluten Schaden zu verursachen. Das Geräusch signalisiert dir den richtigen Moment.
Triff Gegner mit der äußeren Kante für Heilung und Verlangsamung. Nutze es während des Fluges von , um den Treffer zu garantieren.
Zweiteiliger Dash. Erst zur Wand, dann zum Ziel. Triffst du einen Champion, verdoppelt sich die Reichweite und du erhältst Angriffstempo. Dein wichtigstes Werkzeug für Engage und Flucht.
Springe auf ein Ziel und sperre es in ein Feld, das niemand verlassen kann. Während du darin bist, verursachst du Bonus-Magieschaden. Nutze den Sprung, um feindlichen Skills auszuweichen, da du kurzzeitig nicht anvisierbar bist.
Deine Aufgabe ist es, den gegnerischen Hauptschadensverursacher zu finden, ihn mit zu betäuben und mit zu isolieren. Du bist kein Tank, also warte auf den richtigen Moment.
Wenn dein eigener Carry extrem stark ist, nutze , um feindliche Assassinen von ihm fernzuhalten (Peeling).
Nutzt den Speedbuff von Q1, um E sicher zu treffen. Q2 verursacht den True Damage, W deckt deinen Rückzug ab.
Fixiert den Gegner sofort. R bricht Animationen ab und hält das Ziel fest, bis dein Q2 bereit ist.
Verlängert die Reichweite von E2 massiv. Der Gegner hat fast keine Reaktionszeit auf den Stun.
Gut gegen Gegner, die dein kontern können (wie Fiora oder Jax). W verlangsamt sie, damit du deine Kicks landen kannst.
| Spike | Warum |
|---|---|
| Level 3 | Du hast Zugriff auf alle Grundfähigkeiten und kannst sichere Trades mit und starten. |
| Level 6 | ist ein Todesurteil bei Ganks und erlaubt es dir, wichtige Fähigkeiten des Gegners zu dodgen. |
| Level 9 | ist auf maximalem Rang. Der Cooldown ist kurz genug für konstanten Druck. |
| Level 13 | ist nun gemaxt. Deine Mobilität auf der Karte ist extrem hoch, da der Cooldown sehr niedrig ist. |
| Level 16 | Maximaler Rang von und höchster True Damage Scaler auf . Du kannst Carries fast oneshotten. |