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Patch 16.2.1
Initiiere Teamfights, wenn die gegnerischen Prioritätsziele (ADC/Mid) exponiert sind. Nutze , um mindestens 2-3 Leute zu treffen. Beschütze danach deine eigenen Carrys, indem du Diver mit betäubst.
Ein aggressiver Tank-Engager, der Teamkämpfe durch massiven Flächen-CC dominiert. Du bist der Initiator, der sich mitten ins gegnerische Team stürzt und Platz für deine Carrys schafft.
Deine Auto-Attacks verfluchen Ziele. Verfluchte Gegner erleiden zusätzlichen absoluten Schaden durch jeglichen magischen Schaden. Nutze dies, um den Schaden deiner AP-Mates massiv zu buffen.
Wirft eine Bandage. Bei Treffer ziehst du dich zum Ziel und betäubst es. Du hast zwei Ladungen—nutze die erste zum Heranziehen und die zweite, um Fluchtversuche nach dem Stun zu unterbinden.
Ein Toggle-Skill, der prozentualen Max-HP-Schaden verursacht. Erneuert zudem deinen Fluch von . Lass es in Kämpfen immer an, aber achte penibel auf dein Mana beim Clearen.
Passiv nimmst du weniger physischen Schaden. Aktiv verursachst du Flächenschaden. Wichtig: Jedes Mal, wenn du getroffen wirst, sinkt die Abklingzeit. In großen Vasallenwellen kannst du fast dauerhaft spammen.
Ein riesiger Stun-Radius um dich herum. Es überträgt sofort deinen Fluch von . Warte auf den Moment, in dem die gegnerischen Carrys eng beieinander stehen, um den Kampf sofort zu entscheiden.
Du suchst den Moment für den perfekten . Sobald deine Ulti raus ist, klebst du mit an den Gegnern und nutzt die Cooldown-Reduktion von , um massiven konstanten Schaden zu fahren.
Wenn dein eigener Carry extrem gefüttert ist, nutze und defensiv (Peel), um jeden auszuschalten, der ihm zu nahe kommt.
Triff das erste , aktiviere für den Fluch-Reset und nutze das zweite erst, wenn der Gegner wegspringt oder flasht.
Zieh dich mit in die Mitte der Gegner und zünde sofort . Nutze danach , während du durch die Angriffe der Gegner die Abklingzeit reduzierst.
Wenn das gegnerische Team zusammensteht, nutze Flash direkt in ihre Mitte gefolgt von . Nutze danach, um ein spezifisches Ziel (z.B. den ADC) länger festzuhalten.
Gegen gegnerische Jungler startest du mit und AAs für den absoluten Schaden von . Hebe dir auf, um deren Dash zu unterbrechen oder sie am Fliehen zu hindern.
| Spike | Warum |
|---|---|
| Level 3 | Du hast Zugriff auf alle Basisfähigkeiten. Mit zwei Ladungen auf ist dein Gank-Potenzial bereits jetzt sehr hoch. |
| Level 6 | Mit wirst du zur massiven Gefahr für jedes Objective-Szenario und Teamfights. |
| Level 9 | ist meist auf maximalem Rang, was deinen Jungle-Clear extrem beschleunigt und dich gegen AD-Champions sehr tanky macht. |
| Level 11 | Der zweite Punkt in senkt die Abklingzeit spürbar, was dir erlaubt, öfter forcierte Kämpfe zu suchen. |