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Patch 16.2.1
Pescar alvos prioritários com antes de objetivos e usar o perfeitamente para anular o engaje principal da equipe inimiga.
Maga de utilidade focada em punir erros de posicionamento com CC de longa duração e anular iniciadores inimigos com seu escudo protetor.
Você se cura ao causar dano com habilidades. Se estiver com vida baixa, use em uma leva de tropas ou monstros grandes da selva para recuperar HP sem precisar voltar base.
Sua principal ferramenta de pressão. Não dispare ao léu; guarde para quando o inimigo estiver preso entre a parede e você, ou quando ele tentar farmar um súdito canhão. O tempo de enraizamento é punitivo.
Causa mais dano quanto menos vida o alvo tiver. Use para ativar o Cometa Arcano ou para limpar ondas de súditos. É excelente para forçar o inimigo a se movimentar para onde você quer que ele vá.
A habilidade mais icônica. Bloqueia QUALQUER controle de grupo e dano mágico. Use de forma reativa: espere o projétil inimigo estar no ar para conjurar, evitando que o adversário troque de alvo.
Dá velocidade de movimento para perseguir. Se o inimigo não sair do raio, será atordoado. Use em si mesma antes de ativar para garantir que não interrompam suas correntes com CC.
Fique ao lado do seu Atirador. Guarde para quem tentar pular nele. Use para zonear o terreno e para bloquear o CC que mataria seu aliado.
Se você possuir Ampulheta de Zhonya e o time inimigo estiver agrupado, você pode atuar como iniciadora secundária com Flash + .
Acerte o enraizamento e imediatamente coloque a poça embaixo. O dano de será maximizado enquanto o inimigo estiver preso e perdendo vida.
Use a lentidão inicial de para facilitar o acerto do . Quando o atordoamento do ultimate acabar, o inimigo ainda estará preso pelo Q.
Proteja seu carry de um CC iminente e use o Q para parar o avanço de quem está tentando mergulhar na sua retaguarda.
Flash para o meio do time inimigo, ative as correntes e o escudo. Use o efeito de invulnerabilidade para sobreviver até que o atordoamento do R dispare.
| Pico | Por quê |
|---|---|
| Nível 1 | Um certeiro em uma invasão ou no mato da rota quase sempre resulta em Flash gasto ou abate. |
| Nível 3 | Com acesso ao , você se torna imune a ganks de selvadores que dependem de CC, como Vi ou Elise. |
| Nível 6 | O potencial de abate na rota dobra. O combo de seguido de mantém o alvo imóvel por quase 5 segundos. |
| Nível 11 | O tempo de recarga de cai drasticamente, permitindo que você dite o ritmo das lutas de meio de jogo. |