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Patch 16.2.1
Dominar o early game através de ganks constantes. Você precisa colocar seus carries na frente e garantir os primeiros dois dragões, usando sua vantagem para forçar lutas antes que você caia de rendimento.
Iniciador agressivo focado em ganks precoces e controle de grupo. Você dita o ritmo do jogo nos primeiros 15 minutos, forçando flashs e criando vantagens numéricas.
Causa dano baseado na vida atual. É excelente para o primeiro hit em monstros grandes ou campeões. Não foque o mesmo alvo; alterne ataques para maximizar o dano em lutas em grupo.
Sua principal ferramenta de dano e utilidade. Reduz a armadura do inimigo. Tente alinhar o para atingir vários campeões em lutas antes de usar o combo completo.
Gera um escudo que escala com o número de campeões inimigos próximos e causa lentidão. Use APÓS entrar com o combo para garantir que o slow ajude seu time a acompanhar.
Passivamente te dá velocidade de ataque. Ativamente, dá visão de matos e serve como âncora para o . Use a visão do para checar objetivos sem precisar de sentinelas.
Cria uma arena intransponível. Lembre-se: você pode reativar para destruir as paredes instantaneamente se elas estiverem bloqueando seus aliados.
Sua função é identificar o carry inimigo mal posicionado e usar o combo + + para isolá-lo. Se o seu time estiver atrás, use o knockup para proteger seu próprio carry.
Se o time inimigo tiver muitos campeões com saltos (Vayne, Ezreal, Zed), não inicie com . Espere eles usarem suas habilidades de mobilidade primeiro.
O combo básico de aproximação. O knockup do + garante o proc da passiva , e o impede que o alvo fuja correndo.
Você usa o Flash durante a animação do dash para redirecionar ou estender o knockup. É impossível de reagir se feito corretamente e pega inimigos fora do alcance visual.
Use para garantir abates em alvos sem Flash. O prende o inimigo logo após o controle de grupo do combo principal.
Pule com para forçar o dash/flash do inimigo e use o combo + para segui-lo ou recuar com segurança.
| Pico | Por quê |
|---|---|
| Nível 2 | Você já possui o combo de controle de grupo. Se o laner inimigo estiver avançado, um gank aqui é quase sempre Flash ou Kill. |
| Nível 6 | O adiciona uma pressão imensa, permitindo prender ADCs sem escape ou forçar trocas em objetivos. |
| Nível 11 | Segundo ponto no e tempo de recarga reduzido no combo + , permitindo duas rotações em lutas longas. |
| Nível 13 | Com e no nível máximo, sua mobilidade e redução de armadura estão no pico. |