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パッチ 16.2.1
集団戦の前にやで「作品のきっかけ(キャッチ)」を作り、数的優位を確保すること。中盤以降は高いADを活かしてオブジェクトを素早く処理し、クリティカルによる移動速度で敵のスキルを避け続けながら、減少体力の多い敵を4発目とで確実に排除する。
固定の攻撃速度と4発の弾丸という独特のリズムを持つ、長距離狙撃とユーティリティに特化したADC。バーストダメージと移動速度を活かしてヒット&アウェイを繰り返す「ヒットマン」のような立ち回りが求められる。
4発の弾丸。4発目は必ずクリティカルし、対象の減少体力に応じた追加ダメージを与える。攻撃速度は固定だが、増加ASはADとクリティカル時の移動速度に変換される。リロードのタイミングを常に意識すること。
最大4回跳ねるグレネード。ユニットを倒すたびにダメージが35%増加する。後衛ミニオンを3体削ってから使い、4回目を敵チャンピオンに当てるのが理想的なハラス。
長射程の狙撃。ジンや味方がダメージを与えた対象、またはを踏んだ対象に当てるとスネアを付与する。リロード中や、味方のCCに合わせて使うのが基本。
設置型のトラップ。踏んだ敵にスロウを与え、その後に爆発する。視界確保にも使える。ジンが敵を倒すとその場所に自動的に発動するパッシブ効果が非常に強力。
全4発の超長距離狙撃。全弾にスロウ効果があり、4発目は威力が激増し確定クリティカル。敵の退路を断つため、または逃げる敵に引導を渡すために使用する。
最前線には絶対に出ず、味方のCCに合わせてを当てることに集中。敵の主要スキルが落ちるのを待ってからAAの射程に入り、の加速を維持して位置取りを調整し続ける。敵のHPが減ったらを展開し、逃げ道を塞ぐ。
味方のフロントラインが崩壊し、アサシンが自分に張り付いている場合は、を即座にキャンセルしての加速との減速を駆使し、自力でカイトして生き残ることを優先する。
レーン戦での基本。を間に挟むことで、4発目の強力な一撃を叩き込むまでの隙を埋めつつ、高いバーストを出す。
味方が触れた敵をで固定し、足元にを置くことで爆発を確定させる。スネア中に全スキルを叩き込む。
体力が少ない敵へのトドメ。4発目のモーションはキャンセルできないため、Flashで射程を無理やり詰めてから確実に仕留める。
遠くの敵をで足止めしてからを展開。スロウが重なり、1発目を外す確率を大幅に下げることができる。
| スパイク | 理由 |
|---|---|
| レベル1 | の4発目の圧力が極めて高い。Lv1で4発目を保持して前に出るだけで、相手はCSを諦めるか体力を削られるかの選択を迫られる。 |
| レベル2 | のスネアが解禁。サポートのフックや攻撃に合わせてを当てるだけで、キルに繋がるロングトレードが可能。 |
| レベル6 | により、画面外からのキル回収とエンゲージ支援が可能に。他レーンの小規模戦に介入できる射程を持つ。 |
| レベル11 | のランク2。基礎ダメージが上がり、中盤のオブジェクト戦での影響力がピークに達する。 |