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Parche 16.2.1
Crear superioridad numérica mediante 'picks' con y mantener a tus carries vivos usando y contra los iniciadores enemigos.
Soporte de creación de jugadas y utilidad pura. Eres el director de orquesta: dictas cuándo pelear, cuándo salvar a alguien y cómo controlar el espacio en las peleas de equipo.
Recoge almas de enemigos muertos para ganar armadura y AP permanentemente. No tienes armadura por nivel, así que las almas no son opcionales. Puedes usar para recoger almas lejanas sin exponerte.
Lanza un gancho que aturde y atrae. Si reactivas, te lanzas hacia el objetivo. Si impactas, el enfriamiento se reduce en 3 segundos. No siempre debes lanzarte; a veces el CC inicial basta.
Lanza una linterna que otorga un escudo. Los aliados pueden hacer clic para desplazarse hacia ti. Es fundamental para traer aliados al combate o sacarlos de situaciones de muerte segura.
Pasivamente aumenta el daño de tu siguiente básico. Al activarla, barres a los enemigos en la dirección del golpe. Úsala hacia atrás para atraer enemigos o hacia adelante para alejarlos e interrumpir desplazamientos.
Crea una prisión de cinco muros. Los enemigos que rompen un muro reciben mucho daño y una ralentización del 99%. Es tu herramienta principal de control de zona en peleas cerradas.
Tu rol cambia según la partida. Si tu carry es fuerte, quédate a su lado para pelar con . Si necesitas forzar, busca ganchos críticos con .
Si el enemigo tiene asesinos de entrada instantánea (como Zed o Rengar), nunca inicies; guarda y exclusivamente para cuando aparezcan sobre tu ADC.
Atrae al enemigo dos veces con el tirón del gancho y luego usa el despellejar para maximizar el tiempo de CC sin necesidad de lanzarte al peligro.
Te lanzas al objetivo, activas la caja y lo empujas contra uno de los muros para aplicar el daño y la ralentización masiva instantáneamente.
Es más difícil esquivar una E instantánea que una Q a distancia. Una vez ralentizados por la E, acertar la es garantizado.
Lanzas la linterna a un aliado, conectas el gancho y te lanzas. Tu aliado viajará contigo a través de la linterna, creando un gankeo 2v1 instantáneo.
| Pico | Por qué |
|---|---|
| Nivel 1 | El daño pasivo de permite intercambios de básicos muy favorables contra el ADC enemigo. |
| Nivel 2 | El combo + es una de las mayores amenazas de muerte en los primeros minutos. |
| Nivel 6 | añade el daño explosivo y el control de masas necesario para asegurar asesinatos en el 2v2. |
| Nivel 11 | Con puntos extra en y algo de aceleración de habilidad, el gancho tiene un enfriamiento bajísimo si lo aciertas. |