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Parche 16.2.1
Forzar peleas constantes en el mid-game cazando a los carries enemigos fuera de posición y stackeando armadura para volverte inmortal contra su daño físico.
Tanque de contragolpe e iniciación especializado en castigar campeones que dependen de ataques básicos.
Tu daño escala con tus defensas. Cuanta más armadura compres, más dolerán tus ataques básicos. hace que incluso siendo un tanque completo seas una amenaza para los carries.
Tu herramienta principal de gank. Ganas velocidad gradualmente. Impactar a un enemigo cancela la habilidad, lo ralentiza y lo empuja brevemente. Evita chocar con súbditos.
El núcleo de tu supervivencia. Aumenta tus resistencias un porcentaje masivo y devuelve daño a quien te ataque. Ojo: te ralentiza un 30%, así que úsala solo cuando ya estés pegado al enemigo.
Provoca al objetivo, obligándolo a atacarte. Esto activa el daño de devolución de y el escalado de . Es tu mejor herramienta para fijar objetivos prioritarios.
Un salto que crea ondas de choque. El alcance aumenta con tu velocidad de movimiento. Si la lanzas mientras usas , los enemigos en el centro serán lanzados por los aires.
Tu misión es entrar con + a por el tirador enemigo. Una vez ahí, usa para que no pueda dejar de dispararte mientras activas .
Si el asesino enemigo es la única amenaza para tu equipo, quédate atrás y usa como peel para proteger a tu carry.
Llega con velocidad, choca contra ellos para aplicar el micro-aturdimiento, provócalos con E y activa W para resistir sus ataques.
Usa la velocidad de Q para aumentar el rango de R. Al aterrizar, aplicarás un levantamiento (knock-up) si mantienes la Q activa hasta el impacto.
Usa el Flash justo antes de chocar para saltar la línea de súbditos o sorprender al carry enemigo antes de que pueda reaccionar.
Si ya estás en rango, empieza con W y E para maximizar el daño devuelto. Usa Q al final solo si intentan escapar.
| Pico | Por qué |
|---|---|
| Nivel 3 | Tienes acceso a tu kit completo de gank (CC, defensa y movilidad). Es tu momento para buscar la primera sangre. |
| Nivel 6 | te permite saltar muros y aporta el CC en área que te falta para las peleas de equipo iniciales. |
| Nivel 9 | Con al máximo, la duración de la provocación es de 2 segundos, suficiente para que cualquier carry se mate solo contra tu armadura. |
| Nivel 11 | El enfriamiento de baja y tu impacto en mid-game es máximo antes de que los enemigos compren mucha penetración. |