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Parche 16.2.1
Ganar la fase de líneas mediante la agresión y rotar para asegurar objetivos. Debes ser quien inicie las peleas grupales cuando el enemigo tenga un carry mal posicionado.
Eres el iniciador definitivo. Tu objetivo es ser una molestia constante, dictar el ritmo de la fase de lineas y castigar cualquier error de posicionamiento enemigo con tu cadena de control de masas.
Inmoviliza al primer impacto. No te limites a golpear a uno; en peleas grupales, intenta aplicar a diferentes enemigos para maximizar el control. Es excelente para cancelar canalizaciones.
Tu herramienta principal. El ancla tiene una caja de impacto más ancha de lo que parece. Úsala contra muros para desplazarte rápido o escapar; esto reduce su enfriamiento y coste de maná a la mitad.
Funciona como un reseteo de autoataque. Activa justo después de golpear con para maximizar el daño. El escudo te permite ganar intercambios cortos sin perder vida real.
Crea tres ondas. Para maximizar el daño y la ralentización, úsalo cuando el enemigo esté justo encima de ti. Es ideal para limpiar oleadas o ralentizar a quien intente huir tras tu combo.
Un misil teledirigido que no se puede esquivar. El objetivo principal saltará por los aires, pero la onda levanta a todos en su camino. Lánzalo siempre al enemigo más lejano para golpear a más gente.
Tu trabajo es identificar la mayor amenaza enemiga y lanzarle . Una vez iniciada la pelea, decide: o sigues presionando al carry enemigo con , o vuelves para proteger al tuyo usando .
Si el equipo enemigo tiene campeones con mucho 'poke' (como Ezreal o Jayce), no esperes. Tienes que forzar la pelea con antes de que os desgasten.
El combo básico para castigar al ADC enemigo. La los acerca, el pasivo los fija, la resetea el básico y la asegura que no escapen rápido.
No empieces con si tienes la definitiva. Asegura el levantamiento con , camina para dar el básico de y guarda la para cuando intenten usar Flash o desplazamientos.
Puedes usar Flash durante la animación de para cambiar el ángulo o extender el rango. Es la mejor forma de pillar a alguien desprevenido detrás de los súbditos.
Si saltan sobre tu carry, no busques al enemigo lejano. Usa cada habilidad para mantener a la amenaza quieta el mayor tiempo posible.
| Pico | Por qué |
|---|---|
| Nivel 1 | es una de las mejores habilidades para invadir o asegurar una primera sangre si el enemigo se posiciona mal. |
| Nivel 2 | Con y (o ), tienes una ventaja de presión inmensa sobre casi cualquier otra pareja en el carril inferior. |
| Nivel 6 | Obtienes , lo que significa un asesinato casi garantizado si coordinas el CC con tu jungla o ADC. |
| Nivel 11 | El enfriamiento de se reduce drásticamente, permitiéndote buscar cazadas constantes en el mapa. |