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Parche 16.2.1
Pescar a un objetivo clave con antes de una pelea y proteger a tu carry con de cualquier iniciación enemiga. Si mantienes a tu carry libre de CC, la pelea está ganada.
Maga de control y utilidad especializada en inmovilizar enemigos y proteger a sus aliados de efectos de control críticos. Eres la pesadilla de cualquier iniciador enemigo.
Te curas un porcentaje del daño que haces con hechizos a campeones y monstruos grandes. No subestimes esto: si tienes poca vida, lanzar a una oleada con un campeón dentro te mantendrá en línea.
Tu herramienta principal. Una inmovilización de larga duración. No la lances al azar; espera a que el enemigo esté contra un muro o use un desplazamiento. Si la fallas, retrocede: eres vulnerable durante 10 segundos.
Daño en área que aumenta según la vida faltante del enemigo. Úsala para activar el objeto de soporte o para desgastar enemigos atrapados por tu . Reduce su enfriamiento con .
Un escudo que absorbe daño mágico e INMUNIZA contra todo control de masas. Úsalo de forma reactiva, no preventiva. Lánzalo cuando veas la animación de la habilidad enemiga (como el gancho de Thresh).
Cadenas que ralentizan y, tras un retraso, aturden. Te da velocidad de movimiento hacia enemigos. Es excelente para hacer 'disengage' o para castigar a enemigos que saltan sobre tu carry.
Mantente en la línea trasera buscando una sobre un objetivo frágil. Usa exclusivamente para cancelar el CC más peligroso del enemigo (como la R de Malphite).
Si tienes Reloj de Arena de Zhonya, puedes jugar agresivo entrando con Flash + , activando el objeto justo antes de que las cadenas exploten.
El combo básico. Inmovilizas con y aseguras que reciban todo el daño de . Hazlo siempre que el enemigo intente dar un último golpe a un súbdito.
Tras acertar , acércate para activar . El enemigo estará inmovilizado tanto tiempo que el aturdimiento de la definitiva será casi inevitable.
Entras con Flash y para pillar a varios. Usa en ti para que no corten tu definitiva con CC. Lanza a quien intente escapar del círculo.
Cuando un asesino salte sobre tu tirador, ponle para evitar que lo aturdan y lanza a bocajarro al atacante para frenarlo.
| Pico | Por qué |
|---|---|
| Nivel 1 | dura 2 segundos. Si conectas una en nivel 1, puedes forzar un Destello o conseguir una primera sangre con tu equipo. |
| Nivel 3 | Tienes acceso a . A partir de aquí, los ganks enemigos son mucho menos efectivos si guardas el escudo. |
| Nivel 6 | añade una amenaza masiva en peleas 2v2. El potencial de 'all-in' se duplica. |
| Nivel 11 | Con el segundo punto en y algo de aceleración de habilidad, tu presencia en peleas por objetivos es dominante. |