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Parche 16.2.1
Mantener a tu carry principal fuera del alcance del enemigo mediante el bono de rango de y usar para negar la jugada de iniciación más importante del equipo rival.
Encantador reactivo centrado en maximizar el alcance de sus aliados y anular el progreso del enemigo. Tu trabajo no es iniciar, sino hacer que cualquier iniciación enemiga sea un desperdicio de recursos.
Tus habilidades encantan a los aliados. Su siguiente ataque inflige daño adicional por quemadura. Muy útil para ganar intercambios cortos; asegúrate de alternar habilidades para maximizar el tiempo de activación de en tu ADC.
Patea una bola que empuja al primer enemigo impactado. Úsala defensivamente. Si un Lee Sin o una Leona se lanzan, los detiene en seco. No la lances al azar para pokear o perderás tu única herramienta de seguridad.
Crea una zona que cura y aumenta el alcance de ataque. La zona sigue al aliado más cercano al punto de origen. Úsala cuando tu ADC quiera castigar al enemigo bajo torre o cuando comience una pelea para ganar la ventaja de distancia.
Escudo de doble carga que otorga velocidad de movimiento. Es tu principal forma de aplicar . No gastes las dos cargas a la vez; espacia su uso para mantener el bono de daño y la movilidad activos durante más tiempo.
Cura masiva en área que elimina CUALQUIER efecto de control de masas (excepto supresiones). Es el botón de 'no' definitivo. Guárdala exclusivamente para cuando el enemigo use una definitiva de CC importante como la de Leona, Seraphine o Amumu.
Posiciónate detrás de todos. Usa en tu carry con más daño. Reserva exclusivamente para interrumpir saltos hacia tu retaguardia. No uses solo por la curación; espera al momento exacto en que el CC enemigo impacte a tus aliados clave.
Si tu equipo tiene una ventaja masiva y el enemigo está huyendo, usa en ti mismo para ganar velocidad y aplicar el ralentizar de , pero esto es arriesgado.
Potencias a tu ADC con para activar , y usas solo si el soporte enemigo intenta contraatacar.
Con permites que tu ADC golpee la torre o a los enemigos desde una distancia donde no pueden responder. asegura que no puedan alcanzarlo.
Espacias tus escudos para que el aliado tenga el bufo de activo durante el mayor tiempo posible en lugar de solaparlos.
Cuando el enemigo inicia, limpias el CC con , detienes su avance con y usas el alcance de para que tu equipo contraataque desde lejos.
| Pico | Por qué |
|---|---|
| Nivel 2 | Tienes para intercambios y para evitar que el soporte enemigo haga un 'all-in' exitoso. |
| Nivel 3 | Con acceso a , tu ADC ahora tiene ventaja de alcance sobre cualquier otro tirador, facilitando el pokeo gratuito. |
| Nivel 6 | cambia las reglas del juego. Los enemigos ya no pueden confiar en sus definitivas de área para ganar peleas. |
| Nivel 13 | Con al máximo y mucha aceleración de habilidad, puedes mantener escudos y velocidad de movimiento casi permanentemente. |