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Parche 16.2.1
Dominar el juego temprano mediante ganks agresivos e invasiones. Debes conseguir que tus líneas saquen ventaja y asegurar los primeros objetivos. En el mid-game, busca flanquear para patear a un carry enemigo con hacia tu equipo antes de que el enemigo se agrupe como 5.
Jungla agresivo de 'playmaking' que domina mediante movilidad y presión temprana. No eres un tanque; eres un asesino/luchador que debe dictar el ritmo de la partida antes de que los enemigos escalen.
Tras usar una habilidad, tus próximos 2 básicos ganan velocidad de ataque y restauran energía. NUNCA lances habilidades seguidas sin dar estos básicos, o te quedarás sin energía en segundos.
Tu herramienta principal. La segunda activación hace más daño cuanta menos vida tenga el enemigo. Úsala para rematar, no para iniciar si el enemigo está full vida y tienes otras formas de acercarte.
Dash a aliado o ward que otorga escudo. La segunda activación te da robo de vida y succión de hechizo. Úsala para limpiar la jungla sin perder vida o para reposicionarte tras una .
Daño mágico en área que revela invisibles. La segunda activación ralentiza. Es vital para castigar campeones con invisibilidad o para asegurar que el enemigo no escape de tu rango de básicos.
Patada que desplaza al objetivo. Si el enemigo golpeado choca con otros, los levanta y les hace daño. Úsala para aislar a un carry o para proteger a tu propio carry expulsando al iniciador enemigo.
Dependiendo de la partida, puedes intentar un 'Insec' con para iniciar la pelea cazando a alguien, o quedarte junto a tu ADC usando para alejar a los asesinos que intenten entrar.
Si estás muy por detrás, olvida los 'Insecs' arriesgados; limítate a usar para ralentizar y para hacer peel a quien tenga el oro en tu equipo.
El combo estándar para gankear. Entras con la segunda parte de , aplicas el daño de y luego la ralentización para seguir pegando básicos.
La jugada clásica. Te lanzas con , saltas detrás de ellos con un ward y , y los pateas con hacia tu equipo.
Pateas al enemigo con y, mientras vuela, activas la segunda parte de . Como hace daño por vida faltante, el daño de aumenta drásticamente el impacto del remate.
Lanzas y flasheas instantáneamente para cambiar el ángulo de la patada. Es mucho más difícil de reaccionar que flashear y luego presionar .
| Pico | Por qué |
|---|---|
| Nivel 3 | Tienes acceso a todo tu kit. Puedes realizar rutas de jungla creativas y tienes herramientas para ganar casi cualquier 1v1 en el río. |
| Nivel 6 | Tu presión de asesinato aumenta exponencialmente. Con puedes forzar desplazamientos que garantizan muertes en cualquier línea. |
| Nivel 9 | Con al máximo, tu daño de ejecución es altísimo, permitiéndote burstear carries enemigos con un solo combo. |
| Nivel 11 | El enfriamiento de se reduce, permitiéndote buscar jugadas agresivas con más frecuencia en el mid-game. |