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Parche 16.2.1
Presiona las líneas laterales (split push) para forzar a 2 o más enemigos a detenerte. Si solo viene uno, mátalo. Si vienen varios, usa para escapar y deja que tu equipo tome objetivos. En peleas de equipo, flanquea para saltar sobre el tirador enemigo con .
Duelista de presión lateral que escala hasta convertirse en una amenaza imparable en 1v1 y una pesadilla para los tiradores en peleas de equipo.
Golpea súbditos antes de iniciar una pelea. La velocidad de ataque que te da es la diferencia entre ganar o perder un duelo ajustado. Mantén las acumulaciones activas antes de saltar con .
No la uses solo para daño. Es tu única vía de escape. Puedes saltar a guardianes de visión (wards) o aliados si te emboscan. Si el enemigo tiene un salto, guarda tu para seguirlo después de que lo use.
Es un reinicio de ataque básico. El patrón correcto es AA -> para golpear dos veces casi instantáneamente. Funciona en torres, úsalo para derribarlas más rápido.
La habilidad más importante. No la reactives instantáneamente a menos que necesites el aturdimiento ya. Dejar que dure los 2 segundos completos te permite esquivar más ataques y recibir menos daño de habilidades en área.
La pasiva añade daño cada tercer golpe; cuenta los básicos en tu cabeza. Activa la activa de en cuanto te comprometas a una pelea a muerte para ganar armadura y resistencia mágica basadas en tu daño de ataque.
Tu objetivo es el ADC o el mago con poca movilidad. Entra con y activado para forzar sus limpiezas o destellos. Una vez que activas , eres muy difícil de matar mientras golpeas.
Si tu propio tirador es el único que puede ganar la partida, usa de forma defensiva para aturdir a los asesinos que intenten saltar sobre él.
Golpeas con el reinicio de , activas para bloquear su respuesta y te retiras mientras el enemigo está aturdido sin recibir daño.
Cargas la pasiva de en los súbditos, saltas con y descargas el golpe potenciado de junto con el tercer golpe de la definitiva para un daño explosivo.
Inicias con para mitigar el daño inicial, saltas con , activas para ser tanque y usas para maximizar el daño sostenido.
La mecánica esencial para sobrevivir. Ten siempre un guardián disponible para saltar a través de muros si te persiguen.
| Pico | Por qué |
|---|---|
| Nivel 1 | Con , puedes ganar casi cualquier duelo directo si obligas al enemigo a pelear dentro de tu oleada de súbditos. |
| Nivel 6 | Obtienes el daño pasivo de , lo que aumenta drásticamente tu presión en el carril y tu potencial de duelo. |
| Nivel 11 | El segundo punto en y menores enfriamientos en te permiten empezar a ganar peleas en desventaja numérica. |
| Nivel 16 | Máximo nivel de . Tus estadísticas defensivas y tu daño por cada tercer golpe te convierten en el rey del 1v1. |