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Parche 16.2.1
Dominar el mapa en los primeros 15 minutos mediante ganks constantes. Debes dejar a tus líneas con ventaja y usar en las peleas de equipo para aislar a los carries enemigos de sus protectores.
Jungla agresivo de presión temprana que busca dictar el ritmo de la partida con ganks de nivel 2 y 3. Tu objetivo es forzar desplazamientos enemigos y crear situaciones de superioridad numérica mediante tu movilidad y control de masas.
Aplica daño adicional basado en la vida actual del enemigo en el primer básico. En la jungla, alterna tus ataques entre diferentes monstruos para maximizar el daño de y limpiar más rápido.
Tu herramienta principal de daño y reducción de armadura. No la lances al azar; guárdala para conectar con tu o para golpear a varios enemigos y reducir su defensa antes de que tu ADC ataque.
Otorga un escudo que escala con tu vida máxima y ralentiza a los enemigos cercanos. El escudo aumenta por cada campeón enemigo alcanzado, así que úsalo en el centro de la pelea, no antes de entrar.
Lanza un estandarte que otorga velocidad de ataque pasiva y activa. Es tu ancla para el combo con . También proporciona visión, así que lánzala dentro de arbustos o fosos de objetivos para explorar.
Saltas sobre un objetivo creando una arena. Es fundamental para quemar el Flash enemigo. Recuerda que puedes reactivar para derribar los muros si están estorbando a tu equipo para perseguir o escapar.
Tu trabajo es identificar al enemigo más peligroso y lanzarte sobre él con + . Una vez dentro, usa para forzar sus habilidades defensivas o encerrarlos mientras tu equipo aplica daño de área.
Si el equipo enemigo tiene asesinos muy fuertes (como Zed o Talon) y tu carry está ganando la partida, usa tus habilidades para protegerlo, levantando a cualquiera que intente saltar sobre él.
El pan de cada día. Lanzas el estandarte, te deslizas con la lanza para levantar al enemigo, aplicas el daño de con un básico y ralentizas con la activa de la protección.
Se usa para asegurar una baja sobre un objetivo sin movilidad. Levantas al enemigo y lo encierras inmediatamente para que no pueda escapar caminando. La ayuda a mitigar el contraataque.
Permite extender el alcance del derribo aéreo. Debes usar Flash justo antes de que termine la animación de la lanza para golpear a un enemigo que está más lejos del rango de la bandera.
Si ya estás cerca del enemigo, empieza con para asegurar el daño. Luego usa el combo de la bandera para levantarlo dentro de la arena, impidiendo cualquier respuesta.
| Pico | Por qué |
|---|---|
| Nivel 2 | Tienes acceso al combo + . Es el momento más fuerte para realizar un gank sorpresa tras el primer campamento. |
| Nivel 6 | Consigues , lo que garantiza casi siempre una muerte si el enemigo ha gastado su Flash anteriormente. |
| Nivel 11 | Con el segundo punto en y objetos de vida/daño, eres una amenaza masiva en las peleas por el segundo o tercer dragón. |
| Nivel 13 | Tienes y al máximo, lo que reduce drásticamente el enfriamiento de tu combo de movilidad. |