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Parche 16.2.1
Ganar la fase de líneas para convertirte en una amenaza de 'split-push' que requiera a dos personas para ser detenida. En peleas de equipo, tu misión es flanquear y eliminar a los tiradores o magos enemigos usando tus marcas de y .
Diver de alta intensidad mecánica que utiliza la oleada de súbditos como un tablero para flanquear y destruir carrys. Tu eficacia depende totalmente de tu gestión de marcas y reinicios.
Tu fuente principal de daño. Cada vez que golpeas a un enemigo con una habilidad, ganas velocidad de ataque. Al llegar a 4 acumulaciones, tus ataques básicos infligen daño mágico adicional. No intentes un 'all-in' sin tener esto cargado.
Te deslizas hacia un objetivo, infliges daño y te curas. El enfriamiento se reinicia si el objetivo muere o está marcado por o . Es tu herramienta de supervivencia y movilidad; fallar un reinicio suele significar la muerte.
Cargas una posición defensiva que reduce drásticamente el daño físico recibido y luego golpea en un área. Úsala para resistir habilidades clave del enemigo o para bajar la vida de los súbditos magos y poder saltar sobre ellos con .
Lanzas dos cuchillas. Si atrapas a un enemigo entre ellas, recibe daño, queda aturdido y es marcado. Lanza la primera cuchilla detrás de ti o en un arbusto para que la trayectoria de la segunda sea impredecible.
Disparas una andanada de cuchillas que marca a los campeones enemigos y crea una zona que los ralentiza y daña si intentan salir. Es tu mejor herramienta para iniciar peleas o asegurar múltiples reinicios de .
No seas el primero en entrar a menos que tengas un ángulo perfecto con . Tu trabajo es esperar a que el CC enemigo se gaste, y entonces saltar sobre la retaguardia usando de forma consecutiva entre los enemigos marcados.
Si tu equipo va muy por detrás, quédate cerca de tu carry y usa y para pelar y mitigar el daño de los asesinos enemigos.
Utiliza la marca de la definitiva para entrar, lanza la E durante el desplazamiento para asegurar el aturdimiento, y usa los reinicios para acabar con el objetivo.
Entras usando un súbdito, metes el combo rápido y sales usando otro súbdito antes de que el enemigo pueda intercambiar daño.
Ocultas la intención de tu aturdimiento moviéndote hacia un súbdito mientras lanzas la segunda parte de .
Si aciertas ambas habilidades, el objetivo tendrá marcas sucesivas. Espera a que se consuma una marca antes de usar la siguiente Q para maximizar los saltos.
| Pico | Por qué |
|---|---|
| Nivel 1 | Si preparas la oleada para cargar rápidamente, puedes ganar el duelo a casi cualquier campeón de top simplemente con ataques básicos. |
| Nivel 2 | El acceso a y te permite buscar un asesinato si el rival no respeta tu movilidad entre súbditos. |
| Nivel 6 | te da una marca extra garantizada, lo que duplica tu potencial de daño y capacidad de persecución. |
| Nivel 9 | Con 5 puntos en , tu daño base y curación aumentan lo suficiente como para limpiar oleadas de forma instantánea. |
| Nivel 11 | El segundo nivel de reduce significativamente su enfriamiento, permitiéndote buscar peleas de equipo más a menudo. |