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Parche 16.2.1
Provocar peleas en zonas estrechas (jungla o fosas de objetivos) donde los enemigos no puedan separarse, maximizando las explosiones encadenadas de .
Mago de daño de área masivo que castiga el agrupamiento enemigo y tritura tanques mediante quemaduras porcentuales.
Aplica una quemadura que escala con la vida máxima. Al llegar a 3 acumulaciones, el enemigo explota en área tras 2 segundos. Si matas a un enemigo en llamas, recuperas maná; usa esto en súbditos para mantener tu barra de maná sana.
Tu única herramienta de supervivencia. Lanza un proyectil que solo aturde si el objetivo ya está en llamas. Nunca la uses para pokear; guárdala para cuando el enemigo se lance hacia ti o para asegurar una rotación tras .
Tu mayor fuente de daño en área. Tiene un retardo, así que es difícil de acertar sola. Si el enemigo ya está quemado por o , inflige un 25% de daño adicional. Úsala cuando el enemigo esté aturdido por .
Habilidad de fijación instantánea. Es la forma más fiable de iniciar tu pasiva . Si el objetivo ya arde, el radio de propagación se duplica, permitiéndote quemar a toda la línea enemiga a través de un súbdito.
Lanza una bola de fuego que rebota 5 veces. Prioriza campeones que estén cerca de detonar . Si el objetivo está en llamas, aplica una ralentización que facilita que el resto de tus habilidades impacten.
Mantente en la retaguardia y espera a que la pelea estalle. Lanza y para esparcir fuego a tantos objetivos como sea posible. Tu objetivo no es necesariamente asesinar a uno, sino dejar a todo el equipo enemigo a mitad de vida para que tus aliados limpien.
Si un asesino enemigo es la única amenaza, reserva exclusivamente para frenar su entrada, incluso si eso significa retrasar tu daño total.
El combo básico para intercambios cortos. aplica fuego instantáneamente, aturde al objetivo y remata con el bono de daño del 25%.
Ideal en peleas grupales. ralentiza y aplica marcas, las propaga a todos, golpea a varios con daño extra y detiene a la amenaza principal.
Lanzas y antes de que impacte usas Flash y en el objetivo. Esto sorprende al rival porque el aturdimiento se aplica instantáneamente al llegar la Q.
Usa en los súbditos magos y luego usa en uno de ellos. La propagación duplicada de alcanzará a los campeones enemigos que crean estar a salvo por la distancia.
| Pico | Por qué |
|---|---|
| Nivel 2 | Desbloqueas la capacidad de aturdir con + , lo que puede forzar destellos enemigos prematuros. |
| Nivel 3 | Tienes el kit completo para detonar la explosión de en un solo ciclo de habilidades. |
| Nivel 6 | duplica tu potencial de daño en 2v2 o peleas de dragón; los rebotes garantizan múltiples explosiones de . |
| Nivel 11 | El enfriamiento de se reduce y el daño base aumenta significativamente para las escaramuzas de mitad de juego. |
| Nivel 16 | Máximo rango en . En este punto, una buena definitiva puede borrar a los carries enemigos solo con los rebotes y . |