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Parche 16.2.1
Forzar peleas en objetivos neutrales (Dragón/Barón) donde tu y puedan dividir al equipo enemigo. Tu meta es que el enemigo no pueda tocar a tus aliados sin pasar por tu zona de hielo.
Maga de control de área que domina el campo de batalla mediante la manipulación del terreno y una limpieza de oleadas inigualable. Tu objetivo es castigar el posicionamiento enemigo y alargar las partidas hasta que seas un monstruo intocable.
Al morir te conviertes en huevo. Si el huevo sobrevive 6 segundos, renaces. En fase de líneas, esto permite baits agresivos bajo tu torre, pero recuerda que tus resistencias en forma de huevo son bajas al principio.
Lanza una esfera que ralentiza. Debes reactivarla para aturdir. No la lances al azar; guárdala para cuando el enemigo se comprometa a un trade o para cortar desplazamientos. Es tu única defensa real.
Crea un muro. No solo bloquea el paso, puede desplazar ligeramente a los enemigos. Úsalo para forzar a los rivales a caminar hacia tu o para separar al equipo enemigo en pasillos estrechos.
Tu principal fuente de daño. Solo lánzalo si el objetivo está aturdido por o dentro de una completamente formada para duplicar el daño. Sin la marca de frío, el daño es insignificante.
Una tormenta que crece en 1.5 segundos. Cuando llega al tamaño máximo, ralentiza más y potencia tu . Es la mejor herramienta de zonificación del juego. Aprende a colocarla en cuellos de botella.
Mantén tu activa para proteger a tus carries. Usa para separar a la vanguardia enemiga de sus curadores o tiradores. Castiga a cualquiera que intente saltar sobre tu equipo con un aturdimiento de .
Si un enemigo importante (ADC/Mid) está mal posicionado, puedes usar ofensivamente para atraparlo y borrarlo con tu combo.
Aturde con la explosión de y lanza inmediatamente mientras están congelados para aplicar el doble de daño.
Coloca bajo el enemigo, usa para impedir que salgan del área. Cuando esté al máximo, lanza y remata con .
Usa para limitar el movimiento del enemigo en un pasillo estrecho, haciendo que sea casi imposible esquivar la trayectoria de .
Lanza mientras vuela. Si impacta justo antes de que llegue , el daño se duplicará. Añade para daño sostenido.
| Pico | Por qué |
|---|---|
| Nivel 2 | Acceso al combo + , que puede quitar media vida a la mayoría de midlaners si conectas el aturdimiento. |
| Nivel 6 | Tu presión de línea cambia totalmente. Puedes limpiar oleadas enteras con y forzar al enemigo bajo torre. |
| Nivel 11 | El segundo punto en aumenta drásticamente el daño base y la ralentización, facilitando el control en peleas de equipo. |
| Nivel 16 | Máximo nivel de . En este punto, cualquier fragilidad que entre en tu tormenta morirá casi instantáneamente con una . |