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Parche 16.2.1
Forzar peleas favorables mediante flanqueos o 'dives' con , y mantener vivo a tu carry principal usando y para denegar a los asesinos enemigos.
Tanque de vanguardia especializado en control de masas y protección. Tu objetivo es dictar el ritmo de las peleas, ya sea iniciando con agresividad o funcionando como una muralla infranqueable para tu tirador.
Se carga al aturdir, desplazar o cuando mueren unidades cerca. Al llegar a 7 cargas, cura a Alistar y aliados. En fase de líneas, quédate cerca de los súbditos que mueren para activar constantemente.
Golpea el suelo y levanta a los enemigos. Puedes usarlo tras o usar y luego Destello para una iniciación instantánea que no da tiempo a reaccionar.
Empuja a un enemigo. Es tu herramienta principal para alejar amenazas de tu ADC o para estampar a alguien contra un muro. Si lo usas bien, puedes interrumpir desplazamientos como la E de Lucian.
Atraviesas unidades y cargas daño. Al llegar al máximo de cargas (5 ticks de daño), tu siguiente ataque básico aturde. Actívalo siempre justo antes de entrar con el combo +.
Elimina cualquier control de masas activo en ti y reduce drásticamente el daño recibido. No esperes a tener 10% de vida; úsalo cuando el enemigo gaste sus habilidades principales en ti.
Tu rol es absorber el daño inicial con y desarticular la formación enemiga. Si tu ADC es la condición de victoria, quédate a su lado y usa tu CC solo cuando alguien intente saltar sobre él.
Si el enemigo tiene una amenaza de largo alcance muy frágil y mal posicionada, usa Destello + para iniciar, pero solo si tu equipo puede seguirte.
Presiona inmediatamente después de lanzar . Esto levanta al enemigo en su posición actual en lugar de empujarlo lejos.
Cargas y flasheas durante la animación. Es mucho más rápido que Flashear + y evita que el enemigo use su propia movilidad.
Activas antes de saltar. Para cuando el enemigo cae de , tu estará lista para el básico que aturde.
Levantas al enemigo con y luego usas para empujarlo hacia tu torre o hacia tu equipo.
| Pico | Por qué |
|---|---|
| Nivel 2 | Desbloqueas el combo +. Si llegas antes que el rival, puedes forzar Destellos o conseguir una primera sangre. |
| Nivel 3 | Tienes acceso a , lo que te permite encadenar un segundo aturdimiento tras el combo principal. |
| Nivel 6 | te permite realizar 'dives' bajo torre casi sin riesgo. Eres el mejor tanque del juego durante la duración de la definitiva. |
| Nivel 11 | El enfriamiento de se reduce y la mitigación de daño aumenta, permitiendo peleas de equipo más frecuentes. |