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Patch 16.2.1
Finde isolierte Ziele mit oder und schalte sie aus, bevor ein Teamfight richtig beginnt. Im Late Game musst du den gegnerischen Carry neutralisieren oder deinen eigenen Carry mit peelen.
Aggressiver Diver, der sich auf das Ausschalten von Einzelzielen konzentriert. Du bist die Speerspitze bei jedem Engage und sorgst dafür, dass gegnerische Carries das Spiel nicht genießen können.
Gewährt dir einen Schild, wenn du einen Gegner mit einer Fähigkeit triffst. Achte auf die Cooldown-Anzeige über deiner Aktionsleiste. Nutze im Jungle-Clear, um den Schild genau dann zu triggern, wenn das Monster angreift.
Dein wichtigstes Werkzeug. Je länger du lädst, desto mehr Schaden und Distanz. Es wirft Gegner zurück und wendet sofort einen Stack von an. Du kannst damit über fast jede Mauer im Spiel springen.
Passiver Effekt. Jeder dritte Treffer auf dasselbe Ziel verursacht Schaden basierend auf dem maximalen Leben und reduziert die Rüstung. Das gibt dir zudem massives Angriffstempo. Wichtig: und zählen als Treffer für diesen Effekt.
Ein Auto-Attack-Reset. Dein nächster Schlag trifft kegelförmig hinter das Ziel. Perfekt, um im Jungle mehrere Monster gleichzeitig zu treffen oder in Kämpfen Schaden an Carries hinter dem Tank zu verursachen.
Du wirst unaufhaltsam und stürmst auf ein Ziel zu. Alle Gegner auf deinem Weg werden zur Seite gestoßen. Das Ziel wird unterdrückt und in die Luft geworfen. Es gibt kein Entkommen, sobald die Animation startet.
Warte auf eine Lücke in der gegnerischen Formation. Deine Aufgabe ist es, mit einzudringen und den wichtigsten Carry mit zu fixieren. Dank kannst du aber auch Tanks schnell zermürben, wenn dein Team Hilfe beim Peelen braucht.
Wenn dein eigener Carry extrem gefüttert ist, nutze defensiv gegen Assassinen wie Zed oder Kayn, die auf ihn springen.
Die schnellste Methode, um zu proggen. wirft sie zurück, du setzt einen Auto-Attack (AA) nach und brichst die Animation sofort mit ab.
Nutze dies, wenn das Ziel keinen Flash hat. Nach dem ersten Burst hältst du sie mit fest, während deine Cooldowns für die zweite -Ladung ticken.
Lade außerhalb der Sichtweite auf, dashe los und flashe im letzten Moment auf den Gegner. Fast unmöglich zu dodgen.
Wenn ein Gegner sehr mobil ist (z.B. Ezreal), starte mit . Während er landet, nutzt du ohne Aufladezeit, um den CC-Chain fortzusetzen.
| Spike | Warum |
|---|---|
| Level 3 | Du hast Zugriff auf deinen vollen Kit und den ersten echten Burst-Power-Spike für Ganks. |
| Level 6 | Mit sind Ganks auf Lanes ohne Flash fast garantierte Kills. |
| Level 11 | Die Abklingzeit von sinkt spürbar, was dir erlaubt, öfter Picks auf der Karte zu forcieren. |
| Level 13 | Normalerweise hast du hier und maximiert, was deinen DPS in längeren Fights massiv steigert. |
| Level 16 | Max-Rank hat einen sehr kurzen Cooldown und entscheidet Teamfights im Late Game. |