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Patch 16.2.1
Erzwinge Teamfights um Ziele wie Drache oder Baron. Nutze , um den ersten Burst des Gegners zu negieren, und bleib mit -Resets an den Gegnern kleben, um dein Team ununterbrochen zu heilen.
Defensiver Warden und Utility-Enchanter, der durch rhythmisches Angreifen seine Abklingzeiten zurücksetzt und das Team mit Unverwundbarkeit schützt.
Nach jeder Fähigkeit schlägst du 2-mal schnell zu. Diese Angriffe verursachen Magieschaden und reduzieren die Abklingzeiten von , und . Ohne diese Autos hast du keine Uptime.
Heilt Verbündete basierend auf den Ladungen. Jeder -Angriff gewährt sofort 1 Ladung. Spamme nicht einfach Q, sondern nutze die Resets.
Erhöht passiv die Rüstung. Aktiv gewährt es ein Schild und verbindet dich mit einem Partner. Wichtig: Deine Fähigkeiten werden von DIR und deinem PARTNER gleichzeitig ausgelöst.
Ein verzögerter Stun-Strahl. Positionierung ist alles, da du den Winkel von deinem -Partner nutzen kannst, um Gegner aus der Distanz zu treffen.
Nach 2,5 Sekunden werden alle Verbündeten im Umkreis für 2,5 Sekunden unverwundbar. Das stärkste defensive Tool im Spiel, erfordert aber perfektes Prediction-Timing.
Positioniere dich zwischen deinem Carry und der Frontline. Nutze auf deinen primären Engager, um offensiv zu nutzen, aber halte bereit, um dein Backline zu retten.
Wenn dein Team weit voraus ist, kannst du mit aggressive Turm-Dives anführen, um das Spiel frühzeitig zu beenden.
Deine Standard-Rotation. Der Stun sichert die Autos, die Autos setzen den CD für den nächsten Stun und die Heilung zurück.
Nutze einen mobilen Ally (z.B. Lee Sin), um deinen punktgenau zu landen, während du sicher hinten stehst.
Die klassische Überraschung. Da eine Verzögerung hat, flasht du erst im letzten Moment auf den Gegner, um die Reaktionszeit zu minimieren.
Ermöglicht dauerhafte Heilung im Kampf, solange du ein Ziel (Champion, Minion oder Turm) zum Schlagen hast.
| Spike | Warum |
|---|---|
| Level 2 | Mit und (oder ) kannst du Trades gewinnen, wenn der Gegner dich ranzulassen muss. |
| Level 4 | Alle Grundfähigkeiten sind vorhanden. Die Synergie zwischen und beginnt zu skalieren. |
| Level 6 | macht Dives unter Türmen möglich und kontert gegnerische All-Ins komplett. |
| Level 11 | Zweiter Punkt in reduziert den Cooldown deutlich, was mehr Teamfight-Kontrolle gibt. |