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Patch 16.2.1
Sammle sicher Marken durch , ohne unnötig zu sterben. Erreiche das Late-Game mit mindestens 7-10 Marken, um als Hypercarry aus sicherer Entfernung alles zu shredden.
Ein Marksman im Dschungel, der durch aggressives Kiten, Invasions und unendliche Skalierung besticht. Du spielst um deine Markierungen, um deine Reichweite zu maximieren.
Markiere Champions oder lass den Wolf Camp-Markierungen setzen. 4 Marken geben +75 Reichweite, danach alle 3 Marken +25. Jede Marke verstärkt , und . Jage niemals blind einer Marke hinterher!
Ein Dash, der 3 Pfeile abschießt. Während aktiv ist, ist der Cooldown massiv reduziert (auf ca. 2s). Nutze dies, um Skillshots auszuweichen und Distanz zu wahren. Setzt deinen Auto-Attack-Timer zurück.
Der Wolf beansprucht ein Gebiet. Passiv heilt es dich durch Bewegung. Aktiv reduziert es den CD von . Positioniere das Feld so, dass du Platz zum Kiten in Laufrichtung des Gegners hast.
Verlangsamt das Ziel. Der dritte Angriff lässt den Wolf zuspringen und verursacht massiven Schaden basierend auf fehlendem Leben. Spare dir den dritten Hit auf, bis der Gegner unter 15-25% Leben ist (skaliert mit Crit).
Erzeugt eine Zone, in der kein Lebewesen (Freund oder Feind) unter 10% Leben fallen kann. Am Ende erfolgt eine Heilung. Das Timing ist alles – aktiviere es kurz bevor du oder dein Carry platzen.
Positioniere dich wie ein ADC. Nutze , um Distanz zu Bruisern zu halten. Dein Fokus liegt darauf, den nächsten Gegner zu töten, während du für den gegnerischen Engage-Burst aufsparst.
Wenn dein Midlaner oder ADC extrem gefeedet ist, nutzt du ausschließlich, um sie am Leben zu halten, selbst wenn du dabei stirbst.
Nutze sofort, damit schnell wieder bereit ist. verlangsamt den Gegner für leichtere Follow-up Treffer.
Bereite vor, aber warte mit dem dritten Auto-Attack, bis der Gegner durch andere Quellen low genug für den Execute-Schaden ist.
Während aktiv ist, bereite den Gegner mit 2 Stacks von vor. Sobald die Heilung von durch ist, zünde den 3. Stack mit für den Kill.
Nutze dünne Wände, um Gegner zu verwirren. Durch kannst du innerhalb von 2 Sekunden wieder zurückspringen.
| Spike | Warum |
|---|---|
| Level 2 | Mit und gewinnst du fast jedes 1v1 im Fluss oder beim Invade gegen Tanks. |
| Level 6 | macht dich immun gegen Towerdives und ermöglicht riskante Plays um Marken. |
| 4 Markierungen | Der erste große Reichweiten-Schub durch . Du kannst nun viele Gegner outrangen. |
| Level 9 | ist auf maximalem Rang, was den Cooldown in auf das Minimum senkt. |