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Patch 16.2.1
Erzeuge frühen Druck auf den Lanes, um deine Carrys in Führung zu bringen. Im Mid-Game musst du durch kluge Engages mit Teamfights erzwingen, solange du noch tanky genug bist.
Aggressiver Early-Game-Ganker und Teamfight-Initiator. Du bist der Motor deines Teams und diktierst das Tempo durch ständigen Druck auf den Lanes.
verursacht %-HP-Schaden beim ersten Schlag auf ein Ziel. Wechsle im Jungle ständig die Ziele, um den Clear-Speed durch die passive Abklingzeit pro Monster zu maximieren.
Dein wichtigster Schadens-Skill. reduziert die Rüstung getroffener Gegner. Triffst du damit deine Flagge, ziehst du dich zu ihr und schlägst alles auf dem Weg hoch.
Ein Schild, der Gegner verlangsamt. Die Stärke von skaliert mit deinen maximalen HP. Nutze ihn nach dem Dash, um Gegner in Schlagdistanz zu halten.
Passiv erhältst du Angriffsgeschwindigkeit. Aktiv platziert eine Flagge, die Verbündeten in der Nähe ebenfalls diesen Buff gewährt. Sie dient als Ankerpunkt für .
Jarvan springt ein Ziel an und erschafft eine Arena. Wichtig: Drücke erneut, um die Wände sofort einzureißen, falls du versehentlich Teammitglieder eingesperrt hast.
Springe mit + in die gegnerische Backline und isoliere Carrys mit . Deine Präsenz zwingt Gegner dazu, sich auf dich zu konzentrieren.
Wenn dein eigener ADC extrem stark ist, nutze + defensiv als Peel, um Attentäter von ihm fernzuhalten.
Der klassische Knock-up. Platziere hinter den Gegner und ziehe dich sofort mit hin, um ihn hochzuwerfen.
Maximale Schadensfolge. procct beim ersten Schlag nach dem Knock-up, danach folgt der garantierte Schaden von .
Verlängert die Reichweite des Knock-ups. Du musst während der Flugphase von flashen, um Gegner am neuen Zielort hochzuwerfen.
Sperre den Gegner erst mit ein. Wenn er versucht herauszuspringen oder zu flashen, nutzt du + zum Nachsetzen.
| Spike | Warum |
|---|---|
| Stufe 2 | Du hast Zugriff auf + und besitzt damit eines der stärksten Gank-Werkzeuge des gesamten Spiels. |
| Stufe 6 | Mit sicherst du Kills fast garantiert, da die meisten Gegner ohne Flash nicht aus der Arena entkommen. |
| Stufe 11 | Der zweite Punkt in erhöht den Grundschaden massiv und die Abklingzeiten deiner Grundfähigkeiten sinken. |
| Stufe 13 | Sobald und maximiert sind, ist deine Mobilität durch die niedrige Flaggen-Abklingzeit auf dem Maximum. |