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Patch 16.2.1
Einen spielentscheidenden Hook () auf ein wichtiges Ziel (ADC oder Midlaner) landen, bevor ein Teamfight um den Baron oder Drachen voll entbrennt.
Aggressiver Playmaker, der durch die bloße Drohung seines Hakens psychologischen Druck ausübt. Du suchst nach isolierten Zielen, um Kämpfe zu deinen Gunsten zu eröffnen, bevor sie überhaupt richtig beginnen.
gewährt dir einen Schild basierend auf deinem Mana, wenn dein Leben unter 30% fällt. Baue Mana-Items, um diesen Puffer zu vergrößern. Es ist dein Joker für knappe Towerdives oder Baits.
Dein Markenzeichen. zieht einen Gegner direkt zu dir. Nutze es aus dem Fog of War oder durch Wände, um die Reaktionszeit des Gegners zu minimieren. Wirf es nicht auf gut Glück, sondern warte auf klare Laufwege.
gibt dir einen massiven Schub an Lauftempo. Ideal, um Gegner einzuholen und sie mit hochzuschlagen, ohne sofort zu verbrauchen. Achtung: Der anschließende Slow ist hart.
ist ein Auto-Attack-Reset, der den Gegner in die Luft schleudert. Nutze es direkt nach einem oder um Kanalisierungen wie die Katarina-Ult zu unterbrechen.
Passiv markiert Gegner für Extra-Schaden. Aktiv zerstört es sofort alle Schilde und verursacht einen kurzen Silence. Perfekt, um Flashes oder Escapes (wie Ezreal E) nach einem Hook zu verhindern.
Positioniere dich in der Flanke oder im Frontbereich, um eine Lücke für zu finden. Sobald der Kampf läuft, bleib bei deinem ADC und nutze sowie den Silence von , um Divers fernzuhalten.
Wenn dein Team weit vorne liegt, kannst du mit die Verfolgung aufnehmen und Fliehende mit CC festsetzen.
Die klassische Kombo. Ziehen, hochschlagen und dann den Silence nutzen, damit der Gegner keine Zauber oder Flashes zur Flucht nutzen kann.
Lauf mit auf den Gegner zu und schlage ihn mit hoch. Warte mit , bis er nach dem Knockup flashen will – so triffst du garantiert.
Nutze sofort nach dem Hook-Treffer. Der Silence verhindert, dass Champions mit Sprints (wie Lucian oder Tristana) entkommen können, bevor dein landet.
Lade auf und flashe direkt auf den Gegner. Der garantierte Knockup macht den anschließenden zum Kinderspiel.
| Spike | Warum |
|---|---|
| Stufe 1 | Ein Treffer mit bei einem Invade führt fast immer zu einem Kill oder verbrauchten Summoner Spells. |
| Stufe 2 | Die Kombination aus und bietet genug CC-Dauer, um jeden ADC zu eliminieren. |
| Stufe 6 | bricht Schilde und erhöht deinen Burst-Schaden massiv. Enchanter-Supports verlieren hier ihre Daseinsberechtigung. |
| Stufe 11 | Die Abklingzeit von ist nun so gering, dass du sie in fast jedem kleinen Skirmish einsetzen kannst. |